Sivukartta

Pelin lajityyppi

Neonhämärän lajityyppi nojaa tukevimmin realismiin ja pelin ulkoiseen todellisuuteen. Se on kaikille tuttu tämän päivän Suomi. Kaikki olemassa olevat asiat ja ilmiöt pätevät lähtökohtaisesti myös pelimaailmassa: maitolitra maksaa euron verran, sairaalassa hoidetaan sairaita, taantuma vie työpaikkoja, kirkossa saarnataan Jeesuksesta ja rikoksesta saa rangaistuksen. Peli ei siis tapahdu irrallisessa kuplassa vaan jalat tiukasti maan pinnalla.

Esimerkki realismista pelissä:

Saga joutuu lauantainakin töihin, esittelemään firman projektin etenemistä. Homma alkaa hyvin, kun hänellä on mukana vain vähän nolo, pehmolelun näköinen muistitikku. PowerPoint-esitys sujuu kuitenkin suunnitellusti, työn tilaaja on tyytyväinen ja Saga lähtee ystävänsä kanssa ansaitulle lounaalle.

Realismiin sekoittuu myös trollpunkia. Trollpunk- tai peikkopunk-termin synnystä pelinjohdolla ei ole tarkkaa tietoa, mutta myötävaikuttajina ovat epäilemättä olleet Johanna Sinisalon romaani Ennen päivänlaskua ei voi ja Petri Hiltusen sarjakuva Ontot kukkulat. Nimensä mukaisesti trollpunk hyödyntää peikkoja ja muitakin suomalaisessa mytologiassa esiintyviä olentoja. Trollpunk-laji liikkuu usein kaupungistuneen nykypäivän ja muinaismyyttisen luonnon rajamailla. Neonhämärässä trollpunkia edustavat peikot, syrjitty ja sisäänpäinlämpiävä vähemmistöryhmä. Peikot ovat osa helsinkiläisten arkea. Heitä näkee useimmiten ilta- tai yöaikaan, milloin painamassa raskasta työtä ja milloin ottamassa ilon irti omiensa seurassa.

Esimerkki trollpunkista pelissä:

Sysikuu-yhtyeen levynjulkkarit pidetään Punavuoren Ahvenen kabinetissa. Tunnelmaa voisi leikata veitsellä. Kaikkialla leijuu peikkojen vahva ominaishaju, heidän eleensä ja katseensa sulkevat kuin huomaamatta ihmiset ulkopuolelle. Peikkomiesten paidaton paini alkaa aluksi leikkinä mutta päättyy varoittavaan murahdukseen syvältä rintakehästä. Hiki virtaa, katsojillakin.

Joskus realismi ei riitä selittämään kaikkea. Pelissä voi tulla vastaan asioita, joita tavallinen ihminen kutsuisi yliluonnolliseksi. Silloin realismi muuttuu maagiseksi. Maaginen realismi on laji, joka sekoittaa keskenään realistisia ja yliluonnollisia elementtejä asettaen ne samalle todellisuuden tasolle. Kirjallisuudessa tunnetuimpia maagisen realismin edustajia on Gabriel García Márquezin Sadan vuoden yksinäisyys. Kotimaisessa kirjallisuudessa maagista realismia voi löytää esim. Jyrki Vainosen ja Leena Krohnin teoksista. Maagisen realismin tärkein tuntomerkki on tutussa maailmassa esiintyvä poikkeama, jota ei selitetä tieteellisesti tai jota poikkeaman kokevat henkilöt eivät ihmettele. Maaginen realismi edellyttää siis uskoa ja heittäytymistä. Kaikki pelin hahmot eivät usko eivätkä heittäydy, ja heille todellisuuksia on vain yksi, tämä oikea. Joku toinen yhdistää kaikki tasot ristiriidattomaksi kokonaisuudeksi, jossa "toista" ei ole.

Esimerkki maagisesta realismista pelissä:

Kun Katariina lähti töistä illansuussa, hän näki Pasin istuvan aidalla pihamaalla. Pasi näkyi heikosti läpi ja oli hyvin surullisen näköinen. Katariina meni istumaan Pasin viereen ja kysyi, voisiko hän auttaa. Pasi katsoi häneen syvillä silmillä jostakin muualta. Katulamput hohtelivat kirkkaasti hänen lävitseen.

Neonhämärässä sekoittuu myös paljon muuta: tunnelmointia, romantiikkaa, toimintaa, ongelmanratkaisua ym. Neonhämärä ei kuitenkaan ole fantasiaa, scifiä, seikkailuromantiikkaa tai parodiaa. Kaiken perustana on edelleen realismi.